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Wednesday, July 19, 2006

NUEVOS DRAGONES:


DRAGÓN FRÍO:

Igual que un dragón normal pero carece del Aliento de Fuego. -1 VD. Puede (o no) combinarse con Dragón terrestre o Gusano.

DRAGÓN TERRESTRE:

Igual que un dragón normal pero carece de alas y la capacidad de Volar. -1 VD. Puede (o no) combinarse con Dragón frío.

GUSANO:

Igual que un dragón normal pero carece de alas y la capacidad de Volar y de Garras. Su movimiento terrestre es de 30 pies en lugar de 40. -2 VD. Puede (o no) combinarse con Dragón frío.


CÁLCULOS:

La resta al VD es acumulativa. Por ejemplo, un Dragón Viejo Frío y Gusano poseería VD 18. Un Dragón Sierpe Gusano poseería VD 22. Un Dragón Adulto Terrestre poseería VD 14. Recuerda que Gusano no puede combinarse con Terrestre ya que ser Gusano implica carecer de alas. Acuérdate tambien que al ganar "resistencia a la expulsión" e "hipnotismo 3/día", su VD ya ha mejorado en +1.

TROLLS PODEROSOS:

Al ganar muchos niveles los jugadores podrían perder interés en luchar contra hordas de enemigos incapaces de hacerles el menor daño. Por esa razón, los Trolls suelen solucionar este problema: Son los Monstruos por excelencia en la Tierra Media.


Troll de las cavernas bárbaro de nivel 1

PG: 30
Iniciativa: -1 (-1 Des)
Velocidad: 40 pies
CA: 16 (+8 natural, -1 Tamaño, -1 Des)
Ataques: Gran Martillo +3/ Cadena armada +3
Daño: Gran Martillo 1d10 +5, Cadena armada 2d4 +5
Especial: Ambidextrismo, Visión en la oscuridad (60 pies), se transforma en piedra ante el sol, Furia 2/día, RD 2/-
Salvaciones: F+7/ R+0/ V+1
Características: Fue 21 Des 8 Con 15
Int 8 Sab 10 Car 7
VD: 4

Troll de las cavernas bárbaro de nivel 6

PG: 84
Iniciativa: -1
Velocidad: 40 pies
CA: 16 (+8 natural, -1 Tamaño, -1 Des)
Ataques: Gran Martillo +8/ Cadena armada +8/ Gran Martillo +6
Daño: Gran Martillo 1d10 +5/ Cadena armada 2d4 +5
Especial: Dureza, Dureza, Dureza, Ambidextrismo, Visión en la oscuridad (60 pies), se transforma en piedra ante el sol, Furia 2/día, Esquiva asombrosa, RD 2/-
Salvaciones: F+12/ R+2/ V+3
Características: Fue 21 Des 8 Con 16
Int 4 Sab 10 Car 7
VD: 9



Guerrero Olog-Hai de nivel 1

PG: 30
Iniciativa: +4 (+4 Iniciativa Mejorada)
Velocidad: 30 pies
CA: 20 (+8 natural, -1 Tamaño, +3 coraza)
Ataques: Alfanjón enorme +9
Daño: Alfanjón enorme 2d6+8
Especial: Soltura (Alfanjón enorme), Iniciativa mejorada, Visión en la oscuridad (60 pies), RD 5/-
Salvaciones: F+7/ R+1/ V+1
Características: Fue 21 Des 8 Con 15
Int 8 Sab 10 Car 7
Habilidades:
VD: 5

Guerrero Olog-Hai de nivel 6

PG: 70
Iniciativa: +4 (+4 Iniciativa mejorada)
Velocidad: 30 pies
CA: 20 (+8 natural, -1 Tamaño, +3 coraza)
Ataques: Alfanjón enorme +14/+10
Daño: Alfanjón enorme 2d6 +10
Especial: Dureza, Dureza, Iniciativa mejorada, Soltura (Alfanjón enorme), Especialización (Alfanjón enorme), Impulso de característica (Fuerza), Visión en la oscuridad (60 pies), RD 5/-
Salvaciones: F+11/ R+3/ V+3
Características: Fue 22 Des 10 Con 15
Int 8 Sab 10 Car 7
VD: 10

NUEVAS DOTES:

DOTES NUEVAS:

Crítico poderoso (general)
Prerrequisito: Competencia con el arma, ataque base +8 o superior.
Beneficio: Añade 1 al multiplicador de daño por crítico del arma. Las armas de crítico x2 pasan a realizar x3, las de x3 pasan a realizar x4 y así.
Especial: Puedes escoger esta dote varias veces pero cada vez aplicado a un arma diferente.

Impulso de característica (general)
Beneficio: Suma +1 a una de sus características.
Especial: Puedes escoger esta dote varias veces pero cada vez aplicado a una característica diferente.

Incorruptible (general)
Beneficio: Ganas +4 a los tiros de salvación por voluntad relacionados con resistir la corrupción.

Valiente (general)
Beneficio: Ganas +4 a los tiros de salvación por voluntad relacionados con resistir el miedo.

Protegido (general)
Beneficio: Ganas RD 1/- mientras no lleves armadura.

Curación rápida (general)
Beneficio: Curas el doble de pgs por nivel y día de forma natural.

Inmunidad a la magia (general)
Beneficio: Ganas RC 10+1/2 nivel.

Crítico mejorado con habilidad (general)
Prerrequisito: 4 o mas rangos en esa habilidad.
Beneficio: Los críticos con esa habilidad se logran con 18-20 en lugar de sólo con 20.
Especial: Puedes escoger esta dote varias veces, aplicada cada vez a una habilidad diferente.

Indetectable (general)
Beneficio: Ganas +2 en Esconderse y Moverse sigiliosamente.

Vida en el bosque (general)
Beneficio: Ganas +2 a las pruebas de Saber (naturaleza) y Supervivencia.

Herrero (general)
Prerrequisito: Soltura con habilidad Oficio; Herrero.
Beneficio: +4 a las pruebas de Oficio; Herrero.

Amigo (general)
Prerrequisito: 4 rangos en diplomacia.
Beneficio: +4 a las pruebas de Diplomacia con una raza concreta.
Especial: Puedes escoger esta dote varias veces, cada vez aplicada a otra raza.

Sanador (general)
Prerrequisito: Soltura con habilidad Sanar.
Beneficio: +4 a las pruebas de Sanar.

Viajante (general)
Prerrequisito: Soltura con habilidad Intuir la dirección.
Beneficio: +4 a las pruebas de Intuir la dirección.

Heroico (general)
Prerrequisito: Cualquier alineamiento bueno.
Beneficio: Ganas +1 a tu puntuación máxima de Heroísmo.
Especial: Puedes escoger esta dote hasta 3 veces.

Límite de daño masivo aumentado (general)
Prerrequisito: Fortaleza +6.
Beneficio: Tu límite de daño masivo mejora en +3.

Conjuro natural (metamágica)
Prerrequisito: La capacidad de lanzar conjuros arcanos.
Beneficio: Escoge un conjuro de Nivel 0. Puedes lanzar ese conjuro un número de veces al día adicionales como tu nivel, considerándose aptitud sortílega.

DOTES CAMBIADAS:

Expulsión incrementada (especial)
Cambios: Se considera metamágica y puede ser adquirida por Hechiceros.

Soltura con habilidad (general)
Cambios: +3 en lugar de +2 de bonificación.

Sutileza con un arma (general)
Cambios: Funciona con cualquier arma de hoja no sólo las indicadas. esto incluye espadas largas y cortas.

NUEVOS CONJUROS:


Los hechiceros pierden muchos conjuros para escoger pero agregan unos pocos nuevos a su lista:

-Todos los conjuros de Curación del Clérigo pasan a formar parte de la lista del Hechicero. La escuela es Transformación.

-Ganan "Puño de Mago":
Evocación (fuerza)
Hch: 1
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1
Alcance Intermedio: (100´+10´/nivel)
Objetivos: Una única criatura
Duración: Instantáneo
Tiro de salvación: Fortaleza parcial (mira mas abajo)
Resistencia a Conjuros: Si

El "Puño de Mago" inflinge 2 punto de daño por nivel de lanzador al objetivo, hasta un máximo de 10. Además deberá realizar una salvación por fortaleza y si no la supera sera transladado 5 pies por nivel de lanzador (hasta un máximo 50 pies) hacia atrás y caerá derribado. A dicha salvación aplicale el modificador por tamaño de las Presas. Si durante su movimiento obligatorio
se choca con algo, podría recibir daño adicional por caída.

-Ganan "Romper estructura":
Evocación (fuerza)
Hch: 2
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 2
Alcance corto: (toque)
Objetivos: Una estructura
Duración: Instantáneo
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No

"Romper estructura" produce 1d8 por nivel de lanzador (hasta un máximo de 10d8) a una estructura. Si dicha estructura esta desocupada produce el doble de daño.

Tuesday, July 18, 2006

EL REY BRUJO DE ANGMAR:



Nazgûl Aristócrata de nivel 5, Guerrero de nivel 9 y Hechicero de nivel 6 (Nivel total 20):

PG: 126
Iniciativa: +8 (+4 Des, +4 Iniciativa mejorada)
Velocidad: 40 pies, 60 pies sobre Bestia Alada, 50 pies sobre caballo.
CA: 24 (+8 Armadura Completa +6, +1 Des, +3 Desvío, tiene Esquiva)
Ataques: Mangual de Mordor +24/+18 (17-20/x2)
Daño: 1d10+11, "romper" (al usarse para atacar objetos, además de producir el daño normal, tiene un 40% de probabilidad de romper automaticamente el objeto en cuestión. Si dicho objeto es mágico, puede sumar a esta tirada tanto como su bonificación de mejora)
Especial: No-muerto , Soltura (Mangual de Mordor), Alerta, Esquiva, Combatir desde montura, Ataque al galope, Rastrear, Liderazgo, Iniciativa mejorada, Reflejos rápidos, Reflejos de combate, Crítico mejorado (Mangual de Mordor), Conjurar en combate (+4 concentración), Soltura con habildiad (concentración), Conjuros penetrantes, Especialización (Mangual de Mordor), Infundir temor -2, Miedo CD 36 (estremecido), RC 27, Hálito Negro (Toda criatura que realice un ataque con éxito contra un Nazgûl o reciba un ataque del Nazgûl, pierde 1d3-1 Con), Intimidar +4, Olfato, resistencia a la expulsión, aptitudes sortílegas "proyectil mágico" 2/día, "niebla de oscurecimiento" 5/día, "dormir" 2/día, "hipnotismo" 2/día, RD 6/- RD 10/+1, el fuego y el agua le produce el doble de daño, bajo la luz del sol reciben un -4 a todas las pruebas y a la CA.
Salvaciones: F (inmune)/ R+13/ V+11
Características: Fue 18 Des 18 Con -
Int 20 Sab 8 Car 20
Habilidades: Avistar+21 Buscar+24 Escuchar +21 Intimidar +29 Saber (Mordor) +24 Saber (Oscuridad) +24 Saber (Días antiguos) +24 Supervivencia +17 Concentración+30
Hechizos conocidos: atontar, mano de mago, rayo de escarcha, luces danzantes, sonido fantasma, detectar magia (nivel 0, 6 al día), protección contra el bien, rayo de debilitamiento, toque gélido (nivel 1, 6 al día), espantar (nivel 2, 2 al día).
Las armaduras de los Nazgûl no producen fallo de conjuro arcano.
La CD de sus salvaciones es 21+nivel del conjuro.
Los nazgules, al ser No-muertos no reciben daño atenuado por lanzar conjuros.
Reprensión de Las Fuerzas del Mal.

La Bestia alada del Rey Brujo es mucho mayor y mas temible que las demás. Tiene +4 a Fue y Des y lleva una armadura que funciona igual que una "coraza". Además, posee RC 20, ya que esta acostumbrada a la hechicería. VD+1

VD: 24

KHAMÛL, EL ORIENTAL:


Nazgûl Aristócrata de nivel 5, Guerrero de nivel 9 y Hechicero de nivel 2 (Nivel total 16):

PG: 102
Iniciativa: +9 (+5 Des, +4 Iniciativa mejorada)
Velocidad: 40 pies, 60 pies sobre Bestia Alada, 50 pies sobre caballo.
CA: 22 (+8 Armadura Completa +4, +1 Des, +3 Desvío, tiene Esquiva)
Ataques: Cimitarra Negra +23/+17 (15-20/x2)
Daño: 1d6+10, "debilidad" (salvación por voluntad CD 24 o pierde -2 Fue)
Especial: No-muerto , Soltura (Cimitarra Negra), Sutileza (Cimitarra Negra), Alerta, Esquiva, Combatir desde montura, Ataque al galope, Rastrear, Liderazgo (+2 por aristócrata), Iniciativa mejorada, Reflejos rápidos, Reflejos de combate, Crítico mejorado (Cimitarra Negra), Especialización (Cimitarra Negra), Infundir temor -2, Miedo CD 36 (estremecido), RC 23, Hálito Negro (Toda criatura que realice un ataque con éxito contra un Nazgûl o reciba un ataque del Nazgûl, pierde 1d3-1 Con), Intimidar +4, Olfato, resistencia a la expulsión, aptitudes sortílegas "proyectil mágico" 2/día, "niebla de oscurecimiento" 5/día, "dormir" 2/día, "hipnotismo" 2/día, RD 6/- RD 10/+1, el fuego y el agua le produce el doble de daño, bajo la luz del sol reciben un -4 a todas las pruebas y a la CA (dicho penalizador para Khamûl es 2 puntos mayor).
Salvaciones: F (inmune)/ R+12/ V+11
Características: Fue 18 Des 20 Con -
Int 18 Sab 8 Car 20
Habilidades: Avistar+20 Buscar+23 Escuchar +20 Intimidar +28 Saber (Mordor) +24 Saber (Oscuridad) +24 Saber (Días antiguos) +24 Supervivencia +16 Concentración +5
Hechizos conocidos: rayo de escarcha, luces danzantes, sonido fantasma, detectar magia (nivel 0, 5 al día), toque gélido (nivel 1, 3 al día).
Las armaduras de los Nazgûl no producen fallo de conjuro arcano.
La CD de sus salvaciones es 21+nivel del conjuro.
Los nazgules, al ser No-muertos no reciben daño atenuado por lanzar conjuros.
Reprensión de Las Fuerzas del Mal.

VD: 20

LOS ESPECTROS DEL ANILLO:


Nazgûl Aristócrata de nivel 4 y Guerrero de nivel 8 (Nivel total 12):

PG: 78
Iniciativa: +8 (+4 Des, +4 Iniciativa mejorada)
Velocidad: 40 pies, 60 pies sobre Bestia Alada, 50 pies sobre caballo.
CA: 22 (+8 Armadura Completa +4, +1 Des, +3 Desvío, tiene Esquiva)
Ataques: Espada Pálida +19/+13 (17-20/x2)
Daño: 1d8+8, "toque gélido" (salvación por fortaleza CD 22 o recibe 1d6+2 de daño adicional)
Especial: No-muerto , Soltura (Espada pálida), Sutileza (Espada pálida), Alerta, Esquiva, Combatir desde montura, Ataque al galope, Rastrear, Liderazgo (+2 por aristócrata), Iniciativa mejorada, Reflejos rápidos, Reflejos de combate, Crítico mejorado (Espada pálida), Especialización (Espada pálida), Infundir temor -2, Miedo CD 32 (estremecido), RC 21, Hálito Negro (Toda criatura que realice un ataque con éxito contra un Nazgûl o reciba un ataque del Nazgûl, pierde 1d3-1 Con), Intimidar +4, Olfato, resistencia a la expulsión, aptitudes sortílegas "proyectil mágico" 2/día, "niebla de oscurecimiento 5/día, Dormir 2/día, Hipnotismo, 2/día, RD 6/- RD 10/+1, el fuego y el agua les produce el doble de daño, bajo la luz del sol reciben un -4 a todas las pruebas y a la CA.
Salvaciones: F (inmune)/ R+10/ V+9
Características: Fue 16 Des 18 Con -
Int 17 Sab 8 Car 20
Habilidades: Avistar+17 Buscar+19 Escuchar +17 Intimidar +25 Saber (Mordor) +19 Saber (Oscuridad) +19 Saber (Días antiguos) +19 Supervivencia +13

Existen 7 Nazgûles menores. Los otros dos son Khamûl, el oriental y El Rey Brujo de Angmar, que es el líder.

VD: 16

Sunday, July 16, 2006

PUNTOS DE HEROÍSMO, CORRUPCIÓN Y ALINEAMIENTOS:


ADQUISICIÓN DE HEROÍSMO:

Todas las criaturas de alineamiento "bueno" poseen un máximo determinado de puntos de heroísmo iguales a 3+1/2 de nivel de personaje.
Por ejemplo, si el personaje tiene nivel 6, poseerá 6 puntos de heorísmo y si tiene nivel 8, tendrá 7 de estos puntos.
Las criaturas neutrales o malignas carecen de heroísmo independientemente de su nivel. Si alguien "bueno" cambia su alineamiento por uno "maligno" perderá todos sus puntos de heroísmo.

USOS:

El heroísmo se utiliza para mejorar el resultado de las tiradas. Puedes decidir utilizarlo incluso después de tirar, asi que siempre podrás asegurarte el resultado deseado.
Al utilizar heroísmo, sumas 2d6 a cualquier prueba de habilidad o característica, tirada de ataque, tirada de RC ó salvación. Cada 6 que obtengas en en estos dados, puedes repetirlo y sumar la nueva cantidad como si fuera un dado más. Por ejemplo, si tiras tu dado de veinte caras y obtienes 12 pero la CD es 21 a lo mejor quieres gastar heroísmo. Lo utilizas y obtienes un 6 y un 3 asi que tu tu tirada mejora a 20. Pero todavía hay más, por que repites el 6 y obtienes un 2 lo cual hace 22. Problema superado. Puedes producir daño adicional utilizando heroísmo. Cada punto de heroísmo produce 1d4 puntos de daño adicional. Dicho daño se considera "mágico".
El heroísmo también sirve para curarse a uno mismo.
Cada punto de heroísmo te proporciona 1 pg adicional si estas en niveles negativos y además, te estabiliza. Si no estas en niveles negativos, ganas 2 pgs y también puedes utilizar 1 punto de heroísmo para quitar 4 puntos de daño atenuado.
Los pgs ganados de este modo no pueden superar el máximo habitual.
Por último, sirve para quitar la "corrupción" (mira más adelante).

RECUPERAR HEROÍSMO:

Recuperar heroísmo no es nada fácil: Sólo un acto de extremo sacrificio que implique una victoria contra La Sombra permite recuperar 1 punto de heroísmo. Al subir de nivel también se recupera 1 punto de heroísmo (y podría aumentar el máximo).
Si una criatura de alineamiento neutral pasa a bueno, ganará un máximo de heroísmo correspondiente a su nivel pero no ganará ni un sólo punto de heroísmo.

ALINEAMIENTOS Y CORRUPCIÓN:

Se utilizan los mismos alineamientos que en el "D&D" básico pero estos tienen ciertas restricciones:
Las criaturas de alineamiento moral neutral podrían cambiar a alineamientos buenos y malignos. Asimismo, las criaturas de alineamientos buenos podrían caer en la oscuridad.
Para decidir si esto ocurre, existen los "puntos de corrupción". Cada personaje de alineamiento bueno empieza con 0 de corrupción. Las de alineamiento neutral con una puntuación igual a la mitad de su Sabiduría y los de alineamiento maligno con una puntuación igual a su Sabiduría.
Los personajes de alineamiento maligno estan condenados. Nunca podrán regresar al camino correcto. Esto no significa que no halla que tratarlos con piedad ¿Quien eres tu para dispensar muerte o juicio?
Los de alineamiento neutral aun pueden salvarse.
La Corrupción se gana llevando a cabo actos innobles y viles. Según la gravedad de la falta esta proporciona de una cantidad variable de puntos de corrupción. Dicha cantidad estarían entre 1 y 30, siendo 1 apartar de un manotazo a un niño y 30 arrasar una aldea. Matar a un hombre desarmado serían 10 puntos, 12 si era neutral y 14 si era bueno. Robar por necesidad no daría puntos pero robar a alguien honrado sólo para enriquecerse serían 5 puntos.
Si la Corrupción equivale a la mitad de la Sabiduría del personaje, este pasa a ser "neutral" y si equivale a toda su sabiduría, este pasa a ser "maligno".
Mientras que la Corrupción se gana en grandes cantidades se "limpia" muy lentamente.
Sólo tras realizar un acto bueno por propia voluntad y que no reporte beneificio directo, se pierde 1 punto de Corrupción. Si el acto es de gran magnitud (derrotar a un gran mal o estar a punto de dar tu vida por un desconocido) se perderían 5. Algo asi, además, te permitiría recuperar 1 punto de heroísmo.
Gastar un punto de Heroísmo, quita 2 puntos de Corrupción.
Los jugadores no deberían alcanzar nunca los alineamientos "malignos". Los "neutrales" ya son peligrosos. Si algún jugador llega a ser "maligno", pasará a ser un pnj inmediatamente.

Friday, July 14, 2006

ENEMIGOS (2):


Orco de Mordor combatiente de nvl 1 (Trasgoide):

PG: 4
Iniciativa: +0
Velocidad: 15 pies (cota de escamas); base de 20 pies
CA: 14 (+2 cota de escamas, +2 escudo grande de madera)
Ataques: Lanza +2 Arco corto orco +1
Daño: Lanza 1d8+1 Aco corto orco 1d6
Especial: Aguante, Alerta, Visión en la penumbra, Visión en la oscuridad (30 pies), Rd 2/-, -1 ante la luz del sol.
Salvaciones: F+2/ R+0/ V-1
Características: Fue 13 Des10 Con 11
Int 8 Sab 9 Car 8
Habilidades: +2 Avistar, +2 Escuchar
VD: 1/3

Orco de Las montañas nubladas combatiente de nvl 1 (Trasgoide):

PG: 4
Iniciativa: +1 (Destreza)
Velocidad: 15 pies (cota de escamas); base de 20 pies
CA: 16 (+3 coraza, +2 escudo grande de metal, +1 Destreza)
Ataques: Espada larga +1 Arco corto orco +2
Daño: Espada larga 1d8-1 Arco corto orco 1d6-1
Especial: Aguante, Alerta, Visión en la penumbra, Escalar +2, Rd 3/-, -1 ante la luz del sol.
Salvaciones: F+2/ R+1/ V-1
Características: Fue 9 Des12 Con 11
Int 8 Sab 9 Car 8
Habilidades: +2 Avistar, +2 Escuchar, +3 Escalar
VD: 1/3

Uruk-Hai de Isengard combatiente de nvl 1 (Trasgoide):

PG: 5
Iniciativa: +0
Velocidad: 20 pies (coraza); base de 30 pies
CA: 15 (+3 coraza, +2 escudo grande de metal)
Ataques: Cimitarra +3 Arco orco largo +1
Daño: Cimitarra 1d6+2 Arco orco largo 1d8
Especial: Aguante, Alerta, Intimidar +2, Visión en la penumbra, Enemigo predilecto (hombres de Rohan), Rd 3/-, +2 a Voluntad para resistir el miedo.
Salvaciones: F+3/ R+0/ V-2
Características: Fue 15 Des10 Con 13
Int 8 Sab 7 Car 10
Habilidades: Avistar +2, Escuchar +2, Intimidar +2
VD: 1

Uruk-Hai de Isengard combatiente de nivel 3 (Trasgoide):

PG: 15
Iniciativa: +0
Velocidad: 20 pies (coraza); base de 30 pies
CA: 15 (+3 coraza, +2 escudo grande de metal)
Ataques: Cimitarra +6 Arco orco largo +3
Daño: Cimitarra 1d6+2 Arco orco largo 1d8
Especial: Aguante, Alerta, Soltura (cimitarra), Intimidar +2, Visión en la penumbra, Enemigo predielcto (hombres de Rohan), Rd 3/-, +2 a Voluntad para resistir el miedo.
Salvaciones: F+4/ R+1/ V-1
Características: Fue 15 Des10 Con 13
Int 8 Sab 7 Car 10
Habilidades: Avistar +3 Escuchar +3, Intimidar +2
VD: 3

Troll de las colinas (Sin clase; Gigante):

PG: 31
Iniciativa: -1
Velocidad: 30 pies
CA:16 (+8 natural, -1 Destreza, -1 Tamaño)
Ataques: Gran clava enorme +7
Daño: Gran Clava enorme 2d6 +7
Especial: Dureza, Visión en la oscuridad (60 pies), se transforma en piedra ante el sol, RD 2/-
Salvaciones: F+6/ R+0/ V+1
Características: Fue 21 Des 8 Con 15
Int 6 Sab 10 Car 7
VD: 3

Troll de las colinas de nivel 5 (Sin clase; Gigante):

PG: 66
Iniciativa: -1
Velocidad: 30 pies
CA:16 (+8 natural, -1 Destreza, -1 Tamaño)
Ataques: Gran clava enorme +11/+6
Daño: Gran clava enorme 2d6 +7
Especial: Dureza, Dureza, Visión en la oscuridad (60 pies), se transforma en piedra ante el sol, RD 2/-
Salvaciones: F+8/ R+1/ V+2
Características: Fue 21 Des 8 Con 16
Int 6 Sab 10 Car 7
VD: 7

Thursday, July 13, 2006

ENEMIGOS:


ORCOS:

-Todos los orcos:

Tipo: Trasgoide

Tamaño: Mediano

Velocidad base: 20 pies

Racial: Gana "Aguante". Visión en la penumbra. -1 ante la luz del sol.

Alineamiento: Caótico Maligno.

Clase predilecta: Guerrero. La mayoría de los orcos son, sin embargo, combatientes y no suelen superar el nivel 1.

VD: -1

-De Mordor:

Fue 13 Des 10 Con 11
Int 8 Sab 9 Car 8

Gana visión en la oscuridad (30 pies).

Equipo típico: Lanza, cota de escamas, escudo grande de madera.

-De las montañas nubladas:

Fue 9 Des 12 Con 11
Int 8 Sab 10 Car 8

Gana +2 a Escalar.

Equipo típico: Espada larga, escudo grande de metal, coraza. Sus armaduras les proporcionan un +1 adicional a escalar.

-De los bosques:

Fue 13 Des 10 Con 11
Int 8 Sab 9 Car 8

Pierde la penalización ante la luz del sol.

Equipo típico: Espada larga, cuero tachonado.

-De Angmar:

Fue 9 Des 12 Con 11
Int8 Sab 10 Car 8

Gana +2 a los tiros de Voluntad para resistir el miedo.

Equipo típico: Espada larga, cota de escamas.

SEMIORCOS:

-Todos los semiorcos:

Los modificadores de característica de un semiorco son los mismos que los del orco que proceda pero pierde todas las ventajas y desventajas de raza y gana la dote adicional del humano.

Clase predilecta: Pícaro.

VD: Sin variación

URUK-HAI:

-Todos los Uruk-hai:

Tipo: Trasgoide

Tamaño: Mediano

Velocidad base: 30 pies

Racial: Gana "Aguante". Gana "Enemigo predilecto". Visión en la penumbra. +2 a "Intimidar".

Alineamiento: Legal Maligno.

Clase predilecta: Guerrero. La mayoría de los Uruk-Hai son, sin embargo, combatientes aunque podrían superar el nivel 1 con facilidad.

VD: +1

-De Isengard:

Fue 15 Des 10 Con 13
Int 8 Sab 7 Car 10

Gana +2 a los tiros de salvación por Voluntad para resistir el miedo.

Equipo típico: Cimitarra, coraza, escudo grande de metal.

Los "Berserker" de Isengard son unidades de élite de los Uruk-Hai. Se consideran "bárbaros" de 3er nivel que siempre estan en Furia.

-De Mordor:

Fue 15 Des 10 Con 13
Int 8 Sab 7 Car 10

Gana visión en la oscuridad (30 pies).

Equipo típico: Maza de armas, camisote de mallas.

TROLLS:

-Todos los trolls:

Tamaño: Grande

Tipo: Gigante

Velocidad base: 30 pies

Racial: Armadura natural +8 y RD 2/- . +3 d8 de golpe. Visión en la oscuridad (60 pies). Ante la luz del sol se transforman en piedra.

Alineamiento: Caótico Maligno.

Clase predilecta: No poseen ya que son poco mas que bestias. Sin embargo, algunos como el de Moria, podrían ser Bárbaros.

VD: +3

-De las colinas:

Fue 21 Des 8 Con 15
Int 6 Sab 10 Car 7

Equipo típico: Gran Clava Enorme

-De las cavernas:

Fue 21 Des 8 Con 17
Int 4 Sab 10 Car 7

Equipo típico: Gran martillo (igual que martillo de guerra sólo que produce 1d10 de daño), cadena armada

-Olog Hai:

Fue 21 Des 10 Con 15
Int 8 Sab 10 Car 7

No se transforman en piedra al recibir la luz del sol.

Clase predilecta: Guerrero.

Equipo típico: Alfanjón enorme (igual que alfanjón sólo que produce 2d6 de daño), coraza


ARMAMENTO ORCO y TROLL:

Las armas y armaduras fabricadas por orcos y trolla son de escasa calidad. Por esta razón, las armas poseen la mitad de puntos de golpe que le corresponderían y las armaduras tienen un -1 de penalización adicional.

Los arcos orcos también sufren esta penalización. Sin embargo, tienen la ventaja de que poseen púas con lo que pueden utilizarse en cuerpo a cuerpo exactamente como si fueran puñales.

BESTIAS DEL MANUAL DE MONSTRUOS:

Recuerda hacer las modificaciones pertinentes sobre sus estadísticas de comabte basándote en las reglas de la Tierra Media. Todos los muertos vivientes ganan "aura de miedo" (estremecido). Su CD es 10+dados de golpe+Modificador de Carisma. Si ya poseían "miedo" la CD mejora en +5.

  • Águila Gigante (Pag 16)
  • Bálor (pag 56). Pasa a llamarse "Balrog". Pierde "convocar Tan´ari" pero su Car pasa a ser 22, su RC pasa a ser 30 y gana "resistencia a la expulsión". VD +1.
  • Draco (pag 64). Pasa a llamarse "Bestia alada". Pierde "Aguijón" y su Inteligencia pasa a ser 3 pero su Fue pasa a ser 21, su Des 14 y su Con 17.
  • Dragones (pag 71). Independientemente del color del dragón, utiliza las estadísticas para dragones rojos. Ganan "resistencia a la expulsión" y Hipnotismo 3/ día como aptitud sortílega. VD+1.
  • Ent (pag 93)
  • Espectro (NO CONFUNDIR CON ESPECTROS DEL ANILLO, pag 95)
  • Gigante de piedra (pag 105)
  • Huargo (pag 125)
  • Incorporeo (pag 126)
  • Kraken (pag 128)
  • Lobo invernal (pag 134) Pasa a llamarse "wargo del frío".
  • Sombra (pag 176)
  • Tumulario (pag 184)
  • Arañas monstruosas (Todas, pag 205) Su inteligencia pasa a ser 10.
  • Fantasma (pag 212)
  • Licántropo (pag 213)
  • Vampiro (pag 221)

RAZAS:

RAZAS DISPONIBLES:

En la Tierra Media no existen los gnomos y los semiorcos no pueden escogerse como clase de PJ. Sólo pueden escogerse humanos (hombres), elfos, enanos y medianos (Hobbits).

HOMBRES:

Iguales que los presentados en el "Manual del Jugador". Idiomas automáticos Oestron. Además, existen nuevas subrazas:
    • Los Dúnedain: Pueden llegar a vivir hasta 100 años o más. Ganan un +2 a los tiros de salvación de Voluntad para resistir el miedo y +2 a todos los tiros de salvación contra magia y efectos sortílegos. Sus características pasan a ser +2 Fue +2 Sab. Clase predilecta Montaraz. Caótico bueno. Ajuste de nivel +1.
    • Haradrim: Pierde la dote adicional del primer nivel pero gana +4 a los tiros de salvación de Fortaleza para resistir el calor y obtiene 1 punto de golpe adicional el primer nivel. Clase predilecta Guerrero. Legal Maligno.
ELFOS:

Existen varias subrazas de elfos. No existe un "elfo típico". Hay que escoger. Todos los elfos tienen como aptitudes de raza un +1 a las tiradas de ataque contra criaturas de alineamiento Maligno y un +4 a las tiradas de salvación por Fortaleza para resistir el calor o el frío. Velocidad base de 40 pies. Nunca mueren de muerte natural, solo caen por violencia o tristeza. Idiomas automáticos Oestron, Sindarin y Quenya.
  • Sindar: Sus características pasan a ser +2 Des, +2 Int, +2 Sab, +2 Car. Clase predilecta guerrero o hechicero. Neutral bueno. Ajuste de nivel +2.
  • Elfos silvanos: Sus características pasan a ser +4 Des, +4 Sab. Clase predilecta guerrero o montaraz. Caótico bueno. Ajuste de nivel +2.
  • Noldor: Sus características pasan a ser +2 Fue, +2 Des, +4 Int, +2 Sab, +4 Car. Clase predilecta hechicero o aristócrata. Legal bueno. Ajuste de nivel +3.
ENANOS:

Los enanos no cambian en absoluto. Idiomas automáticos Oestron y Khuzdûl.

HOBBITS:

Iguales que los presentados en el "Manual del jugador". Ganan +2 a Oficio (cocina). Clase predilecta aristócrata. Idiomas automáticos Oestron.

Wednesday, July 12, 2006

MAGIA:



HECHIZOS PROHIBIDOS:

  • Aliado de los planos
  • Ancla dimensional
  • Aura indetectable de Nystul
  • Baile irresistible de Otto
  • Barrera de cuchillas
  • Bola de fuego de acción retardada
  • Círculo de teletransporte
  • Clonar
  • Conijo seguro de Leomund
  • Convocar monstruo (todos)
  • Cofre secreto de Leomund
  • Contactar con otro plano
  • Convocación instantánea de Drawmijj
  • Corcel fantasma
  • Cubículo de leomund
  • Deseo
  • Desintegrar
  • Desplazamiento de plano
  • Disco flotante de Tenser
  • Disruptor de Mordenkainen
  • Elucubración de Mordenkainen
  • Esfera congelante de Otiluke
  • Esfera elástica de Otiluke
  • Espada de Mordenkainen
  • Evocación sombría menor
  • Evocación sombría mayor
  • Excursión de rea
  • Explosión de sonido
  • Explosión solar
  • Flecha ácida de Melf
  • Jaula de fuerza
  • Lamento de Banshee
  • Mansión de Mordenkainen
  • Manos de Bigby (todas)
  • Mastín de Mordenkainen
  • Mnemotecnia de Rary
  • Muro prismático
  • Resurrección (todas)
  • Rociada de color
  • Rociada prismática
  • Teleportar (todas)
  • Tentáculos negros de Evard
  • Terrible carcajada de Tasha
  • Toque de necrófago
  • Trabar portal
  • Trampa de Leomund
  • Transformación de Tenser
  • Umbral
  • Vínculo telepático de rary


CANSANCIO:

Lanzar conjuros resulta agotador. Por esa razón tras lanzar un conjuro, el hechicero recibirá 1d6Xnivel de conjuro puntos de daño atenuado. Esto hará que, al lanzar conjuros muy poderosos, los personajes puedan caer exhaustos. Sin embargo, esto no anulará el efecto del conjuro.


LOCALIZACIÓN:

Los conjuros delatan al hechicero. Son llamativos y alteran la realidad. Debido a lo variable del efecto que puede tener dentro del juego y los múltiples modificadores que podrían alterar la ocultación es mejor mantener la localización en el trasfondo y no crear reglas al respecto.

CLASES:

Aqui teneis las clases disponibles para La Tierra Media:

-Bárbaro
-Guerrero
-Pícaro

-El explorador pasa a llamarse "montaraz". NO tiene conjuros pero a cambio su salvación por reflejos evoluciona como su salvación por fortaleza y mejora su movimiento táctico terrestre en 10 pies a partir del nivel 2.


-El bardo NO tiene conjuros pero a cambio sus puntos de golpe pasan de 3 por nivel a 4 por nivel y sus puntos de habilidad pasan de 4 por nivel a 8 por nivel. Pierde la "contraoda" entre sus canciones pero gana dos nuevas: "Infundir temor" (3 rangos en interpretar, los enemigos a 30 pies o menos debe tirar Voluntad a CD 10+Nivel de bardo+Carisma del bardo para no quedar "estremecido") y "destruir magia" (6 rangos en interpretar, el bardo gana una RC igual 10+Nivel de bardo+Carisma del bardo que también se aplica a todos los aliados a 30 pies o menos). Además, podrá realizar un número de canciones adicionales al día iguales a su modificador de Carisma.


2 NUEVAS CLASES:

EL ARISTÓCRATA
Igual que el "aristócrata" del manual del Dungeon Master pero con las siguientes mejoras:
-Gana "liderazgo" en nivel 1 y un +2 a su puntuación de liderazgo.
-Sus puntos de habilidad pasan a ser 6 por nivel.
-Gana una dote cada 5 niveles incluyendo el primero.
-Gana +1 a Carisma cada 4 niveles a partir del 4º.
-Gana "infundit valor+1" a partir del nivel 3 y lo mejora en +1 cada 3 niveles. Puede cambiarlo por "infundir temor-1" si lo desea, mejorándolo también cada 3 niveles.
-Su salvación por fortaleza evoluciona como su salvación por voluntad.

EL EXPERTO
Igual que el "experto" del manual del Dungeon Master pero con las siguientes mejoras:
-Sus puntos de habilidad pasan a ser 8 por nivel.
-Gana una dote cada 2 niveles incluyendo el primero.
-Gana "habilidad predilecta". Esta aptitud permite al experto obtener un +2 el primer nivel sobre una habilidad clásea. Desde el nivel uno y cada 5 niveles lo mejora en otro +2 sobre la misma y además tiene derecho a escoger una nueva habilidad para sumarle otro +2. Esto significa que en nivel 20 tendrá una habilidad con un +10, otra con +8, otra con +6, otra con +4 y otra más con +2. Al realizar una prueba con una "habilidad predilecta" no consideras los resultados de 1 natural fallos automáticos, con lo cual, incluso sacando 1, podrías obtener un éxito.




LANZADORES DE CONJUROS:

La única clase lanzadora de conjuros disponible es El Hechicero. Es igual que el Hechicero del manual del Jugador solo que su característica principal no es Carisma sino Inteligencia y resta 1 ranura de hechizo por nivel de la tabla de conjuros diarios y de la de conjuros conocidos. Pierde "convocar familiar" pero gana "compañero animal". Puede sustituirlo, si quiere, por "expulsión/ reprensión" que funciona exactamente igual que la expulsión de muertos vivientes del clérigo sólo que contra cualquier criatura de alineamiento Maligno y en lugar de 2d6+nivel+carisma, elimina 1d8+nivel+carisma.

Las reglas sobre como usar la magia en La Tierra Media aparecen más arriba.

NUEVAS REGLAS DE CA Y DEFENSA:


LA DEFENSA:

Estas reglas aparecieron en el "unleashed arcana" y me aprecen muya decuadas a la ambientación.
La defensa en la tierra media no se basa enteramente en la armadura: Cada clase tiene un valor de "defensa" que mejora según el nivel.

Como las clases aun no estan definidas no puede ponerse que defensa tiene cada una pero si se puede indicar una tabla indicativa: La defensa se basa en la competencia con armaduras. De esta forma las clases que pueden llevar armaduras seguirán teniendo defensas más elevadas que las que no la llevan.


Nivel / Defensa sin competencias / armaduras ligeras / intermedias / pesadas
1-2 +2 +3 +4 +6
3-5 +3 +4 +5 +7
6-8 +4 +5 +6 +8
9-11 +5 +6 +7 +9
12-14 +6 +7 +8 +10
15-17 +7 +8 +9 +11
18-20 +8 +9 +10 +12

Por otro lado las armaduras siguen proporcionando defensa (aunque menos) y además bonifican con cierta reducción al daño no anulable. La defensa de la armadura SUSTITUYE a la de clase excepto en el caso de la armadura acolchada (ya que no da RD). Esto quiere decir que hay que decidir entre recibir menos golpes o menos daño por golpe.

Armadura / CA / RD

Acolchada +1 Nada
Cuero +1 1/-
Cuero
tachonado +2 1/-
Camisote de
mallas +2 2/-

Pieles +2 1/-
Cota de
escamas +2 2/-
Cota de
mallas +3 2/-
Coraza +3 2/-

Armadura
laminada +3 3/-
Cota de
blandas +3 3/-
Armadura de
placas y mallas +4 3/-
Armadura
completa +4 4/-

Las criaturas en principio no tienen defensa adicional a menos que posean clase.

Las dotes de competencia NO proporcionan Defensa adicional.

La armadura natural funciona del siguiente modo: Cada 5 puntos de armadura natural, la criatura gana 1 de Reducción al Daño, pero debe restar esa misma cantidad a la defensa proporcionada por la armadura natural. Por ejemplo, armadura natural 6 proporciona defensa +5 y Reducción al daño de 1/-

NUEVAS REGLAS PARA DAÑO Y PUNTOS DE GOLPE:




NUEVAS REGLAS PARA DAÑO MASIVO:

En D&D el "Daño Masivo" funciona del siguiente modo: Al recibir 50 puntos de daño o más de un sólo golpe el personaje realiza una tirada de fortaleza CD 15 y en caso de fallo muere inmediatamente.

En "Tierra Media d20" el "Daño Masivo" debería funcionar asi: Al recibir un daño igual o superior a la Constitución del personaje, dicho personaje deberá realizar una tirada de fortaleza CD 20. Si falla, sus puntos de golpe pasan a ser -1 (lo que no significa que esté muerto). Mientras que los personajes deberían tener la oportunidad de sobrevivir tras recibir el daño masivo, los adversarios menos poderosos deberían morir automaticamente en estos casos.

NUEVA REGLA DE MUERTE AUTOMÁTICA

Si en la tirada de crítico se obtiene un 20 (sin importar el rango de amenaza del arma), vuelve a tirar amenaza. En caso de obtener un éxito, el contrincante, sin importar el daño producido o los puntos de golpe, resulta irremediablemente muerto.

No apliques esta regla al producir daño atenuado.

NUEVA REGLA DE ADQUISICIÓN DE PUNTOS DE GOLPE

Los "dados de golpe" ya no existen: Ahora se calculan los puntos de golpe por nivel basándose en la media del dado de golpe asignado.

d4-> 2+Con
d6-> 3+Con
d8-> 4+Con
d10-> 5+Con
d12-> 6+Con



En general estas variantes provocan combates mas rápidos y donde la mortalidad es mas elevada, es decir, es mucho mas realista.

Rol del Señor de los Anillos


El juego de rol "clásico" del Señor de los Anillos es el conocido como "Merp". Hoy día es bastante dificil de encontrar por que la compañía que lo comercializaba quebró (ICE). Ha intentado resurgir hace poco pero sus primeras incursiones no estan siendo muy afortunadas que digamos. El juego se caracteriza por un detalladísimo sistema de reglas que, sin embargo, dejaba muy poca libertad a Master y Jugadores y son tremendamente complicadas. Además, el sistema de juego no resulta el mas adecuado para jugar en la tierra media, ya que incluye hechizos como "teletransporte" o monstruos como "minotauros" en sus múltiples bestiarios.
Una reedición con practicamente el mismo contenido que el original apareció en 2001 de mano de la "factoría de ideas" sin demasiado éxito.













El juego oficial que existe en el mercado del Señor de los Anillos actualmente es el sacado por Decipher (y que podéis encontrar en español) en 2003. El juego no ha fracasado pero tampoco ha resultado un arrollador superventas por que aunque respeta de forma bastante adecuada el espíritu de las novelas, las reglas estan muy desordenadas y fallan en diversos puntos.

Aun así cuenta con bastantes suplementos como "Bestias malignas y magia maravillosa", "La comunidad del anillo", "Las dos torres", etcétera.

La página oficial en inglés aqui

El juego utiliza magníficas fotografías de las películas pero el texto esta enteramente basado en las novelas, usando múltiples citas.


Dungeons & Dragons es el juego de rol mas popular que existe actualmente y la fantasía básica presentada muestra muchos puntos en común con la Tierra Media. Además, cuenta con un sistema genérico de juego (d20) que ha sido adaptado ya para su uso en ambientaciones tan dispares como la llamada de Chtulhu y Star Wars.

Actualmente existe SÓLO 1 MANUAL NO-OFICIAL para jugar en la Tierra Media usando el sistema d20. Se puede descargar aqui.
Dicho manual presenta un trabajo inmenso y muy cuidado claramente influenciado con respecto la versión de ICE. Se dedica a adaptar La Tierra Media a Dungeons & Dragons y, en mi humilde opinión, debería adaptarse Dungeons & Dragons a La Tierra Media. Aun con todo, el docuemnto en general es excelente, sobre todo las partes dedicadas al trasfondo.

Asi que queda abierto el blog. Pronto estaremos listos para navegar por endor.

Abierto el Blog Tierra Media d20


Bienvenidos al blog Tierra Media d20. Desde aqui intentaré crear una representación fiel del universo creado por Tolkien con las reglas del juego de rol Dungeons & Dragons... ¡¡¡Por Gondor!!!