RAZAS:
RAZAS DISPONIBLES:
En la Tierra Media no existen los gnomos y los semiorcos no pueden escogerse como clase de PJ. Sólo pueden escogerse humanos (hombres), elfos, enanos y medianos (Hobbits).
HOMBRES:
Iguales que los presentados en el "Manual del Jugador". Idiomas automáticos Oestron. Además, existen nuevas subrazas:
Existen varias subrazas de elfos. No existe un "elfo típico". Hay que escoger. Todos los elfos tienen como aptitudes de raza un +1 a las tiradas de ataque contra criaturas de alineamiento Maligno y un +4 a las tiradas de salvación por Fortaleza para resistir el calor o el frío. Velocidad base de 40 pies. Nunca mueren de muerte natural, solo caen por violencia o tristeza. Idiomas automáticos Oestron, Sindarin y Quenya.
Los enanos no cambian en absoluto. Idiomas automáticos Oestron y Khuzdûl.
HOBBITS:
Iguales que los presentados en el "Manual del jugador". Ganan +2 a Oficio (cocina). Clase predilecta aristócrata. Idiomas automáticos Oestron.
En la Tierra Media no existen los gnomos y los semiorcos no pueden escogerse como clase de PJ. Sólo pueden escogerse humanos (hombres), elfos, enanos y medianos (Hobbits).
HOMBRES:
Iguales que los presentados en el "Manual del Jugador". Idiomas automáticos Oestron. Además, existen nuevas subrazas:
- Los Dúnedain: Pueden llegar a vivir hasta 100 años o más. Ganan un +2 a los tiros de salvación de Voluntad para resistir el miedo y +2 a todos los tiros de salvación contra magia y efectos sortílegos. Sus características pasan a ser +2 Fue +2 Sab. Clase predilecta Montaraz. Caótico bueno. Ajuste de nivel +1.
- Haradrim: Pierde la dote adicional del primer nivel pero gana +4 a los tiros de salvación de Fortaleza para resistir el calor y obtiene 1 punto de golpe adicional el primer nivel. Clase predilecta Guerrero. Legal Maligno.
Existen varias subrazas de elfos. No existe un "elfo típico". Hay que escoger. Todos los elfos tienen como aptitudes de raza un +1 a las tiradas de ataque contra criaturas de alineamiento Maligno y un +4 a las tiradas de salvación por Fortaleza para resistir el calor o el frío. Velocidad base de 40 pies. Nunca mueren de muerte natural, solo caen por violencia o tristeza. Idiomas automáticos Oestron, Sindarin y Quenya.
- Sindar: Sus características pasan a ser +2 Des, +2 Int, +2 Sab, +2 Car. Clase predilecta guerrero o hechicero. Neutral bueno. Ajuste de nivel +2.
- Elfos silvanos: Sus características pasan a ser +4 Des, +4 Sab. Clase predilecta guerrero o montaraz. Caótico bueno. Ajuste de nivel +2.
- Noldor: Sus características pasan a ser +2 Fue, +2 Des, +4 Int, +2 Sab, +4 Car. Clase predilecta hechicero o aristócrata. Legal bueno. Ajuste de nivel +3.
Los enanos no cambian en absoluto. Idiomas automáticos Oestron y Khuzdûl.
HOBBITS:
Iguales que los presentados en el "Manual del jugador". Ganan +2 a Oficio (cocina). Clase predilecta aristócrata. Idiomas automáticos Oestron.
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