CLASES:
Aqui teneis las clases disponibles para La Tierra Media:
-Bárbaro
-Guerrero
-Pícaro
-El explorador pasa a llamarse "montaraz". NO tiene conjuros pero a cambio su salvación por reflejos evoluciona como su salvación por fortaleza y mejora su movimiento táctico terrestre en 10 pies a partir del nivel 2.
-El bardo NO tiene conjuros pero a cambio sus puntos de golpe pasan de 3 por nivel a 4 por nivel y sus puntos de habilidad pasan de 4 por nivel a 8 por nivel. Pierde la "contraoda" entre sus canciones pero gana dos nuevas: "Infundir temor" (3 rangos en interpretar, los enemigos a 30 pies o menos debe tirar Voluntad a CD 10+Nivel de bardo+Carisma del bardo para no quedar "estremecido") y "destruir magia" (6 rangos en interpretar, el bardo gana una RC igual 10+Nivel de bardo+Carisma del bardo que también se aplica a todos los aliados a 30 pies o menos). Además, podrá realizar un número de canciones adicionales al día iguales a su modificador de Carisma.
2 NUEVAS CLASES:
EL ARISTÓCRATA
Igual que el "aristócrata" del manual del Dungeon Master pero con las siguientes mejoras:
-Gana "liderazgo" en nivel 1 y un +2 a su puntuación de liderazgo.
-Sus puntos de habilidad pasan a ser 6 por nivel.
-Gana una dote cada 5 niveles incluyendo el primero.
-Gana +1 a Carisma cada 4 niveles a partir del 4º.
-Gana "infundit valor+1" a partir del nivel 3 y lo mejora en +1 cada 3 niveles. Puede cambiarlo por "infundir temor-1" si lo desea, mejorándolo también cada 3 niveles.
-Su salvación por fortaleza evoluciona como su salvación por voluntad.
EL EXPERTO
Igual que el "experto" del manual del Dungeon Master pero con las siguientes mejoras:
-Sus puntos de habilidad pasan a ser 8 por nivel.
-Gana una dote cada 2 niveles incluyendo el primero.
-Gana "habilidad predilecta". Esta aptitud permite al experto obtener un +2 el primer nivel sobre una habilidad clásea. Desde el nivel uno y cada 5 niveles lo mejora en otro +2 sobre la misma y además tiene derecho a escoger una nueva habilidad para sumarle otro +2. Esto significa que en nivel 20 tendrá una habilidad con un +10, otra con +8, otra con +6, otra con +4 y otra más con +2. Al realizar una prueba con una "habilidad predilecta" no consideras los resultados de 1 natural fallos automáticos, con lo cual, incluso sacando 1, podrías obtener un éxito.
LANZADORES DE CONJUROS:
La única clase lanzadora de conjuros disponible es El Hechicero. Es igual que el Hechicero del manual del Jugador solo que su característica principal no es Carisma sino Inteligencia y resta 1 ranura de hechizo por nivel de la tabla de conjuros diarios y de la de conjuros conocidos. Pierde "convocar familiar" pero gana "compañero animal". Puede sustituirlo, si quiere, por "expulsión/ reprensión" que funciona exactamente igual que la expulsión de muertos vivientes del clérigo sólo que contra cualquier criatura de alineamiento Maligno y en lugar de 2d6+nivel+carisma, elimina 1d8+nivel+carisma.
Las reglas sobre como usar la magia en La Tierra Media aparecen más arriba.
-Bárbaro
-Guerrero
-Pícaro
-El explorador pasa a llamarse "montaraz". NO tiene conjuros pero a cambio su salvación por reflejos evoluciona como su salvación por fortaleza y mejora su movimiento táctico terrestre en 10 pies a partir del nivel 2.
-El bardo NO tiene conjuros pero a cambio sus puntos de golpe pasan de 3 por nivel a 4 por nivel y sus puntos de habilidad pasan de 4 por nivel a 8 por nivel. Pierde la "contraoda" entre sus canciones pero gana dos nuevas: "Infundir temor" (3 rangos en interpretar, los enemigos a 30 pies o menos debe tirar Voluntad a CD 10+Nivel de bardo+Carisma del bardo para no quedar "estremecido") y "destruir magia" (6 rangos en interpretar, el bardo gana una RC igual 10+Nivel de bardo+Carisma del bardo que también se aplica a todos los aliados a 30 pies o menos). Además, podrá realizar un número de canciones adicionales al día iguales a su modificador de Carisma.
2 NUEVAS CLASES:
EL ARISTÓCRATA
Igual que el "aristócrata" del manual del Dungeon Master pero con las siguientes mejoras:
-Gana "liderazgo" en nivel 1 y un +2 a su puntuación de liderazgo.
-Sus puntos de habilidad pasan a ser 6 por nivel.
-Gana una dote cada 5 niveles incluyendo el primero.
-Gana +1 a Carisma cada 4 niveles a partir del 4º.
-Gana "infundit valor+1" a partir del nivel 3 y lo mejora en +1 cada 3 niveles. Puede cambiarlo por "infundir temor-1" si lo desea, mejorándolo también cada 3 niveles.
-Su salvación por fortaleza evoluciona como su salvación por voluntad.
EL EXPERTO
Igual que el "experto" del manual del Dungeon Master pero con las siguientes mejoras:
-Sus puntos de habilidad pasan a ser 8 por nivel.
-Gana una dote cada 2 niveles incluyendo el primero.
-Gana "habilidad predilecta". Esta aptitud permite al experto obtener un +2 el primer nivel sobre una habilidad clásea. Desde el nivel uno y cada 5 niveles lo mejora en otro +2 sobre la misma y además tiene derecho a escoger una nueva habilidad para sumarle otro +2. Esto significa que en nivel 20 tendrá una habilidad con un +10, otra con +8, otra con +6, otra con +4 y otra más con +2. Al realizar una prueba con una "habilidad predilecta" no consideras los resultados de 1 natural fallos automáticos, con lo cual, incluso sacando 1, podrías obtener un éxito.
LANZADORES DE CONJUROS:
La única clase lanzadora de conjuros disponible es El Hechicero. Es igual que el Hechicero del manual del Jugador solo que su característica principal no es Carisma sino Inteligencia y resta 1 ranura de hechizo por nivel de la tabla de conjuros diarios y de la de conjuros conocidos. Pierde "convocar familiar" pero gana "compañero animal". Puede sustituirlo, si quiere, por "expulsión/ reprensión" que funciona exactamente igual que la expulsión de muertos vivientes del clérigo sólo que contra cualquier criatura de alineamiento Maligno y en lugar de 2d6+nivel+carisma, elimina 1d8+nivel+carisma.
Las reglas sobre como usar la magia en La Tierra Media aparecen más arriba.
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