PUNTOS DE HEROÍSMO, CORRUPCIÓN Y ALINEAMIENTOS:
ADQUISICIÓN DE HEROÍSMO:
Todas las criaturas de alineamiento "bueno" poseen un máximo determinado de puntos de heroísmo iguales a 3+1/2 de nivel de personaje.
Por ejemplo, si el personaje tiene nivel 6, poseerá 6 puntos de heorísmo y si tiene nivel 8, tendrá 7 de estos puntos.
Las criaturas neutrales o malignas carecen de heroísmo independientemente de su nivel. Si alguien "bueno" cambia su alineamiento por uno "maligno" perderá todos sus puntos de heroísmo.
USOS:
El heroísmo se utiliza para mejorar el resultado de las tiradas. Puedes decidir utilizarlo incluso después de tirar, asi que siempre podrás asegurarte el resultado deseado.
Al utilizar heroísmo, sumas 2d6 a cualquier prueba de habilidad o característica, tirada de ataque, tirada de RC ó salvación. Cada 6 que obtengas en en estos dados, puedes repetirlo y sumar la nueva cantidad como si fuera un dado más. Por ejemplo, si tiras tu dado de veinte caras y obtienes 12 pero la CD es 21 a lo mejor quieres gastar heroísmo. Lo utilizas y obtienes un 6 y un 3 asi que tu tu tirada mejora a 20. Pero todavía hay más, por que repites el 6 y obtienes un 2 lo cual hace 22. Problema superado. Puedes producir daño adicional utilizando heroísmo. Cada punto de heroísmo produce 1d4 puntos de daño adicional. Dicho daño se considera "mágico".
El heroísmo también sirve para curarse a uno mismo.
Cada punto de heroísmo te proporciona 1 pg adicional si estas en niveles negativos y además, te estabiliza. Si no estas en niveles negativos, ganas 2 pgs y también puedes utilizar 1 punto de heroísmo para quitar 4 puntos de daño atenuado.
Los pgs ganados de este modo no pueden superar el máximo habitual.
Por último, sirve para quitar la "corrupción" (mira más adelante).
RECUPERAR HEROÍSMO:
Recuperar heroísmo no es nada fácil: Sólo un acto de extremo sacrificio que implique una victoria contra La Sombra permite recuperar 1 punto de heroísmo. Al subir de nivel también se recupera 1 punto de heroísmo (y podría aumentar el máximo).
Si una criatura de alineamiento neutral pasa a bueno, ganará un máximo de heroísmo correspondiente a su nivel pero no ganará ni un sólo punto de heroísmo.
ALINEAMIENTOS Y CORRUPCIÓN:
Se utilizan los mismos alineamientos que en el "D&D" básico pero estos tienen ciertas restricciones:
Las criaturas de alineamiento moral neutral podrían cambiar a alineamientos buenos y malignos. Asimismo, las criaturas de alineamientos buenos podrían caer en la oscuridad.
Para decidir si esto ocurre, existen los "puntos de corrupción". Cada personaje de alineamiento bueno empieza con 0 de corrupción. Las de alineamiento neutral con una puntuación igual a la mitad de su Sabiduría y los de alineamiento maligno con una puntuación igual a su Sabiduría.
Los personajes de alineamiento maligno estan condenados. Nunca podrán regresar al camino correcto. Esto no significa que no halla que tratarlos con piedad ¿Quien eres tu para dispensar muerte o juicio?
Los de alineamiento neutral aun pueden salvarse.
La Corrupción se gana llevando a cabo actos innobles y viles. Según la gravedad de la falta esta proporciona de una cantidad variable de puntos de corrupción. Dicha cantidad estarían entre 1 y 30, siendo 1 apartar de un manotazo a un niño y 30 arrasar una aldea. Matar a un hombre desarmado serían 10 puntos, 12 si era neutral y 14 si era bueno. Robar por necesidad no daría puntos pero robar a alguien honrado sólo para enriquecerse serían 5 puntos.
Si la Corrupción equivale a la mitad de la Sabiduría del personaje, este pasa a ser "neutral" y si equivale a toda su sabiduría, este pasa a ser "maligno".
Mientras que la Corrupción se gana en grandes cantidades se "limpia" muy lentamente.
Sólo tras realizar un acto bueno por propia voluntad y que no reporte beneificio directo, se pierde 1 punto de Corrupción. Si el acto es de gran magnitud (derrotar a un gran mal o estar a punto de dar tu vida por un desconocido) se perderían 5. Algo asi, además, te permitiría recuperar 1 punto de heroísmo.
Gastar un punto de Heroísmo, quita 2 puntos de Corrupción.
Los jugadores no deberían alcanzar nunca los alineamientos "malignos". Los "neutrales" ya son peligrosos. Si algún jugador llega a ser "maligno", pasará a ser un pnj inmediatamente.
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