ENEMIGOS:
ORCOS:
-Todos los orcos:
Tipo: Trasgoide
Tamaño: Mediano
Velocidad base: 20 pies
Racial: Gana "Aguante". Visión en la penumbra. -1 ante la luz del sol.
Alineamiento: Caótico Maligno.
Clase predilecta: Guerrero. La mayoría de los orcos son, sin embargo, combatientes y no suelen superar el nivel 1.
VD: -1
-De Mordor:
Fue 13 Des 10 Con 11
Int 8 Sab 9 Car 8
Gana visión en la oscuridad (30 pies).
Equipo típico: Lanza, cota de escamas, escudo grande de madera.
-De las montañas nubladas:
Fue 9 Des 12 Con 11
Int 8 Sab 10 Car 8
Gana +2 a Escalar.
Equipo típico: Espada larga, escudo grande de metal, coraza. Sus armaduras les proporcionan un +1 adicional a escalar.
-De los bosques:
Fue 13 Des 10 Con 11
Int 8 Sab 9 Car 8
Pierde la penalización ante la luz del sol.
Equipo típico: Espada larga, cuero tachonado.
-De Angmar:
Fue 9 Des 12 Con 11
Int8 Sab 10 Car 8
Gana +2 a los tiros de Voluntad para resistir el miedo.
Equipo típico: Espada larga, cota de escamas.
SEMIORCOS:
-Todos los semiorcos:
Los modificadores de característica de un semiorco son los mismos que los del orco que proceda pero pierde todas las ventajas y desventajas de raza y gana la dote adicional del humano.
Clase predilecta: Pícaro.
VD: Sin variación
URUK-HAI:
-Todos los Uruk-hai:
Tipo: Trasgoide
Tamaño: Mediano
Velocidad base: 30 pies
Racial: Gana "Aguante". Gana "Enemigo predilecto". Visión en la penumbra. +2 a "Intimidar".
Alineamiento: Legal Maligno.
Clase predilecta: Guerrero. La mayoría de los Uruk-Hai son, sin embargo, combatientes aunque podrían superar el nivel 1 con facilidad.
VD: +1
-De Isengard:
Fue 15 Des 10 Con 13
Int 8 Sab 7 Car 10
Gana +2 a los tiros de salvación por Voluntad para resistir el miedo.
Equipo típico: Cimitarra, coraza, escudo grande de metal.
Los "Berserker" de Isengard son unidades de élite de los Uruk-Hai. Se consideran "bárbaros" de 3er nivel que siempre estan en Furia.
-De Mordor:
Fue 15 Des 10 Con 13
Int 8 Sab 7 Car 10
Gana visión en la oscuridad (30 pies).
Equipo típico: Maza de armas, camisote de mallas.
TROLLS:
-Todos los trolls:
Tamaño: Grande
Tipo: Gigante
Velocidad base: 30 pies
Racial: Armadura natural +8 y RD 2/- . +3 d8 de golpe. Visión en la oscuridad (60 pies). Ante la luz del sol se transforman en piedra.
Alineamiento: Caótico Maligno.
Clase predilecta: No poseen ya que son poco mas que bestias. Sin embargo, algunos como el de Moria, podrían ser Bárbaros.
VD: +3
-De las colinas:
Fue 21 Des 8 Con 15
Int 6 Sab 10 Car 7
Equipo típico: Gran Clava Enorme
-De las cavernas:
Fue 21 Des 8 Con 17
Int 4 Sab 10 Car 7
Equipo típico: Gran martillo (igual que martillo de guerra sólo que produce 1d10 de daño), cadena armada
-Olog Hai:
Fue 21 Des 10 Con 15
Int 8 Sab 10 Car 7
No se transforman en piedra al recibir la luz del sol.
Clase predilecta: Guerrero.
Equipo típico: Alfanjón enorme (igual que alfanjón sólo que produce 2d6 de daño), coraza
ARMAMENTO ORCO y TROLL:
Las armas y armaduras fabricadas por orcos y trolla son de escasa calidad. Por esta razón, las armas poseen la mitad de puntos de golpe que le corresponderían y las armaduras tienen un -1 de penalización adicional.
Los arcos orcos también sufren esta penalización. Sin embargo, tienen la ventaja de que poseen púas con lo que pueden utilizarse en cuerpo a cuerpo exactamente como si fueran puñales.
BESTIAS DEL MANUAL DE MONSTRUOS:
Recuerda hacer las modificaciones pertinentes sobre sus estadísticas de comabte basándote en las reglas de la Tierra Media. Todos los muertos vivientes ganan "aura de miedo" (estremecido). Su CD es 10+dados de golpe+Modificador de Carisma. Si ya poseían "miedo" la CD mejora en +5.
- Águila Gigante (Pag 16)
- Bálor (pag 56). Pasa a llamarse "Balrog". Pierde "convocar Tan´ari" pero su Car pasa a ser 22, su RC pasa a ser 30 y gana "resistencia a la expulsión". VD +1.
- Draco (pag 64). Pasa a llamarse "Bestia alada". Pierde "Aguijón" y su Inteligencia pasa a ser 3 pero su Fue pasa a ser 21, su Des 14 y su Con 17.
- Dragones (pag 71). Independientemente del color del dragón, utiliza las estadísticas para dragones rojos. Ganan "resistencia a la expulsión" y Hipnotismo 3/ día como aptitud sortílega. VD+1.
- Ent (pag 93)
- Espectro (NO CONFUNDIR CON ESPECTROS DEL ANILLO, pag 95)
- Gigante de piedra (pag 105)
- Huargo (pag 125)
- Incorporeo (pag 126)
- Kraken (pag 128)
- Lobo invernal (pag 134) Pasa a llamarse "wargo del frío".
- Sombra (pag 176)
- Tumulario (pag 184)
- Arañas monstruosas (Todas, pag 205) Su inteligencia pasa a ser 10.
- Fantasma (pag 212)
- Licántropo (pag 213)
- Vampiro (pag 221)
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